Cualquier veneno que crea el alquimista es adhesivo: cuando el alquimista lo aplica a un arma, ésta sigue siendo venenosa durante tantos impactos como el modificador por Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma de tal forma que es efectivo para dos ataques con éxito en lugar de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto reducido y las salvaciones llevadas a cabo contra el mismo obtienen un bonificador +2 por circunstancia. Aplicar el veneno de esta forma requiere una acción de asalto completo, o una acción estándar si el pícaro tiene el talento envenenamiento rápido.
A 8° nivel, una vez al día, puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro del alcance en respuesta a un ataque que te reduciría a pg negativos. Una vez resuelto tu ataque, sufres el efecto normal del ataque que disparó esta aptitud. Los efectos que te matan o que no te reducen a pg negativos (como el daño o consunción de características, los niveles negativos, o Desintegrar) no disparan esta aptitud.
A 13° nivel, un exterminador puede moverse hasta el doble de su velocidad base una vez al día como acción de movimiento. Puede usar Sigilo como parte de este movimiento, pero recibe un penalizador -10 en su prueba por hacerlo. A 17° nivel, puede usar esta aptitud dos veces al día.
Lanzas una veloz explosión de energía arcana para desviar un conjuro de ataque. Como acción inmediata al ser objetivo de un conjuro o aptitud sortílega de toque, puedes gastar el efecto de esta ventaja para obtener un bonificador +4 por desvío a la CA contra el ataque en cuestión.
A 20° nivel, cuando usa la aptitud Terreno ventajoso, el batidor de batalla sólo necesita estudiar el terreno con una acción estándar para obtener todos los beneficios. Además, el área de su Terreno ventajoso se incrementa a un radio de 1 milla (1,6 km) desde una casilla que tiene a la vista. Esta aptitud sustituye a Maestro cazador.
A 14° nivel, siempre que el estratega usa su aptitud Táctico para conceder el uso de una dote cooperativa a sus aliados, puede moverse hasta su velocidad como acción gratuita antes o después de conceder la dote. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.
Como acción estándar, puedes crear una ventisca de nieve y hielo. Puedes crear un cubo de tormenta de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos podrán alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 pg de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Esta tormenta dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma y el suelo permanece congelado (+5 a la CD de Acrobacias) mientras el clima local lo permite. La ventisca oscurece la visión más allá de 5 pies (115 m), proporcionando ocultación total, y una criatura que se encuentra a 5 pies (1.5 m) tiene ocultación. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Un dragón blanco venerable puede utilizar su Arma de aliento para crear una ventisca en el área que le rodea como acción estándar. Esto genera condiciones de nevada fuerte en un radio de 50 pies (15 m) durante 1 minuto, centrado en el dragón. Esta nieve lentifica el movimiento (4 casillas de movimiento por cada casilla en la que se entra) y limita la visión como la niebla.
A 15° nivel, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder actúa como Controlar los vientos, pero además todo la misma (sin incluir el "ojo" del centro de la tormenta) resulta afectada como una tormenta de aguanieve, y todos los que se encuentran en el área quedan expuestos al frío extremo (Ver El clima). Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Como acción rápida, el ninja puede proyectar su voz como si usara el conjuro Ventriloquía. Puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.
El eidolón puede ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por Oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
Un acechador oscuro puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad profunda.
Un sigiloso oscuro puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad profunda.
Algunos diablos pueden ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso en la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.
Con este truco, el ninja aprende a ver lo que no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar Ver lo invisible usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
El arcanista puede ver auras mágicas. Si gasta 1 punto de su Reservorio arcano, durante 1 minuto reconoce instantáneamente auras de objetos mágicos y efectos de conjuros (como Detectar magia). Durante este tiempo, se la trata como si hubiera estudiado cada aura durante 3 asaltos y trata su prueba de habilidad de Saber (Arcano) como si hubiera sacado un 15 en el d20. Además, si toca un objeto mágico durante este tiempo, puede identificar inmediatamente sus propiedades utilizando conocimiento de conjuros sin necesidad de pasar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista primero debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para identificar el objeto.
A 20° nivel, el pistolero elige dos proezas a las que tiene acceso y con las que debe usar puntos de agallas. Puede llevar a cabo estas proezas por un 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una proeza se reduce a 0, puede llevarla a cabo mientras le queda al menos 1 punto de agallas. Si una proeza ya podía llevarla a cabo mientras le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora podrá llevarla a cabo incluso aunque no tenga puntos de agallas.
A 20° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el Veredicto de exilio sobre sus enemigos. Al hacerlo, su juicio termina, y todas las criaturas enemigas en un radio de 10 pies (3 m) se ven afectadas por su Veredicto de exorcismo. Esta aptitud sustituye a Juicio final.
A 16° nivel, un inquisidor que está utilizando juicio puede imponer el veredicto de exilio sobre una criatura. Al hacerlo, su juicio termina, pero la criatura sujeta al mismo queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD de 10 + ½ nivel del inquisidor + bonificador por Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, el ser que la posee o el ajeno se ven afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud sustituye a Tercer juicio.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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